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随着孩子和成人呆在家里,虚拟世界是否准备好迎接黄金时段?

发布时间:2020/03/24 要闻 浏览次数:664

 
我们一直在TechCrunch上密切关注虚拟世界的发展,也称为“元世界”。
近年来,随着Roblox等平台和Fortnite等开放世界游戏的兴起,在游戏的虚拟世界中闲逛变得越来越流行,但这仍然不是主流的社交方式,而不是年轻人口。
三周前,TechCrunch媒体专栏​​作家埃里克·佩克汉姆(Eric Peckham)发表了一份深度报告,将虚拟世界定位为社交媒体的下一个时代。在由八部分组成的系列文章中,他研究了虚拟世界的历史,以及为什么游戏已经是社交网络,为什么社交网络想要更多游戏,未来几年行业前景如何以及为什么它已经不成为主流,这些虚拟世界将带来更健康的社会关系,虚拟经济的未来将是什么,以及哪些公司准备在这个新市场中取得成功。
鉴于最近三个星期中所有的一切都发生了变化,谁能想到知识经济的大片区域突然会发现自己完全在虚拟地互动呢? —我想了解在新型冠状病毒爆发期间虚拟世界日益普及的情况。埃里克和我打来电话讨论此事,并决定公开分享我们的对话。
丹尼·克里顿(Danny Crichton):让我们来谈谈时间。您撰写了有关虚拟世界的八篇系列文章,然后在发布后突然发生了这一大规模事件-新型冠状病毒大流行-导致很大一部分人口呆在家里,只能在线互动。现在太空中发生了什么?
埃里克·佩克汉姆(Eric Peckham):我写了关于多元宇宙的系列文章,因为我已经看到了兴趣的激增,无论是在消费者对开放世界MMO游戏的需求方面,还是在社交媒体巨头(如Facebook和Snap)试图将虚拟世界和社交媒体融合在一起方面游戏进入他们的平台。大型公司正在以可行的方式规划虚拟世界,而不仅仅是未来主义的愿景。在过去的几年中,也有大量风险投资投入到了少数几家新兴公司中,这些公司专注于建立下一代虚拟世界,使人们可以在虚拟世界中度过时光,这些虚拟世界由用户的贡献塑造而成。
与游戏领域的创始人和投资者交流后,过去几周使用量有了大幅度的增长,因为越来越多的人在家里玩游戏,无论是成人游戏还是孩子游戏。
这些下一代虚拟世界中的大多数仍处于私用Beta版中,但像Roblox,Minecraft和Fortnite之类的流行平台已得到比正常情况更多的使用。困在家里的很大一部分人正在通过游戏的虚拟世界逃跑。
您在了解大流行的程度之前就编写了整个分析报告–该行业的前景如何改变?
这加快了虚拟世界成为在日常生活中闲逛和社交的主流场所的时间表。我认为人们将在家里呆上几个月,而不仅仅是几个星期,这将改变人们对在家进行社交和工作的看法。
这是非常强大的文化转变。花更多时间在虚拟世界中并与他们的朋友一起消遣,这使核心游戏社区以外的更多人感到兴奋。
我们在最年轻的互联网用户中看到了最多的内容。 9-12岁的大多数孩子都是Minecraft和Roblox的用户,他们放学后和朋友一起出去玩。我们将看到,扩展到较早的受众特征的速度比以往更快。
我在Twitter上看到的投诉之一是,即使我们有史以来全球最大的人为禁运之一,但所有VR头盔基本上都已经消失了。 VR是虚拟世界的关键组成部分吗?
嗯,您不需要VR头戴式耳机即可在虚拟空间中与他人度过有意义的时间。数以亿计的人已经通过手机,PC和控制台实现了这一目标。
这是游戏行业的核心:创建虚拟世界供人们花费时间,既可以追求游戏设计的使命,又可以与他人互动。去年最受欢迎的手机和PC游戏之一是大型多人在线(MMO)游戏。
在谈论游戏时,我认为这个故事特别有趣的一个方面是,就人群的市场渗透率而言,游戏仍然没有那么高。
一年内有超过20亿人玩电子游戏。从这个意义上说,市场渗透率令人难以置信。但是,至少就我在美国看到的数据而言,在特定日期玩游戏的人口百分比仍远低于特定日期使用社交媒体的人口百分比。
游戏成为社交和闲逛活动以外的虚拟世界的机会越多,当他们有五分钟的时间在手机上做某事时,将更多的人转向虚拟世界作为社交和娱乐场所。社交媒体填补了生活中的这些小时刻。 MMO游戏现在不存在,因为它们是如此围绕游戏进行定位,这需要时间和不间断的关注。与Roblox上的虚拟世界类似,您可以在那里闲逛并与朋友一起探索,从而更直接地与Instagram竞争那个时期。
像Regal和AMC这样的剧院连锁店本周宣布,他们将完全关闭以等待大流行。那会影响这些虚拟世界公司吗?
我认为它们是媒体的独立部分。多年来,电影院的入场人数一直在大幅下降,而业界对此的弥补方式正试图将电影院变成这些优质体验并提高票价。孩子们在星期五晚上一起玩游戏的可能性与去电影院的可能性相同,甚至更高。电影院对年轻人的文化意义远不如从前。
我们已经看到了一项大规模的在家工作实验,这是一种虚拟世界,或者至少是一种虚拟工作场所。在普及虚拟世界时,它是来自娱乐方面还是面向生产力更高的平台?
它来自娱乐方面,也来自使用它进行社交的年轻人,部分原因是与在商务环境中开会的人相比,他们对文化礼节的恐惧更少,他们担心虚拟世界环境下的专业感。随着时间的流逝,随着虚拟世界在我们的社交生活中变得越来越普遍,它们也将成为与人们谈论业务的更自然的场所。
随着越来越多的人在网上工作并进行虚拟交互,一个大问题是,您如何超越Zoom呼叫或虚拟会议市场上现有的技术,而感觉像是到处走走和与人聊天。如果没有在虚拟空间中行走的能力,这很难做到。如果您只是Zoom呼叫或其他广播中的方框,则无法与那些您不知道的人进行那些计划外的小组或一对一的互动。看看来自虚拟世界技术的虚拟商务会议周围会发生什么将会很有趣。我见过几个团队在探索这一点。
最后一个问题,但我们正在看经济的严重衰退,那么,通过冠状病毒,从虚拟世界中赚钱的人们的面貌如何发生变化?
我的系列文章中的倒数第二篇是关于虚拟世界中的虚拟经济的。任何虚拟世界本质上都具有商业意义,人们已经从游戏和诸如Second Life之类的早期虚拟世界中赚到了现实世界的钱。
在冠状病毒和我们似乎正在进入的衰退之中,这两个人都待在家里,这些压力将迫使更多的人上网寻找赚钱的方法。这只会增加虚拟世界中某些虚拟世界的活动,无论这些虚拟经济体是正式内置在游戏中还是发生在游戏周围的灰色或黑色市场中(这是更常见的)。