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振东制药达霏欣创新推出“内服外治”方案:焕活毛囊新生
发布时间:2025/07/29
近年来,随着生活压力加剧、作息不规律及环境因素影响,脱发、白发问题呈现年轻化趋势,成为困扰现代人的普遍健康难题。面对庞大的市场需求,传统单一治疗手段逐渐显露出局限性。近日,专注毛发健康领域22年的达...
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中信银行北京分行精准服务“双循环”战略 成功投资京东科技首单“出口转内销”ABS产品
发布时间:2025/07/11
近日,中信银行精准把握国家“畅通国民经济循环”战略机遇,成功投资京东科技发行的市场首单“出口转内销”主题ABS产品——“禾昱7-5资产支持专项计划”优先A级份额1.6亿元。 本项目积极响应国家“稳外贸、...
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零食新鲜化,来伊份的产品溯源里藏着这些秘密···
发布时间:2023/07/03
在“新鲜零食”的战略引领下,“主板零食第一股”来伊份迈入了企业发展的第23个年头,其传统的线下溯源活动“寻鲜之旅”也已经发展至第九届,本次再度启程将探索芒果之乡——百色,继续为用户展现以“青山绿水”铸“新鲜零食...
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雷科智途联合太平洋财产保险共同举办商用车AEBS防碰撞演示活动
发布时间:2022/01/04
2021年12月16日,“安全出行·科技护航”-商用车自动紧急制动系统(AdvancedEmergencyBrakingSystem,简称“AEBS”)防碰撞演示在山东省青岛莱西市隆重举行。出席本次活动的领导和嘉宾有:莱西市应急管理局副局长李凌云...
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破记录的2万亿美元刺激计划中有什么?
发布时间:2020/03/27
经过几天的谈判,美国参议院今晚对第三项反对冠状病毒危机的法案进行投票。前两个法案着重于为医学研究提供资金并向病毒受害者提供经济支持,而“第三阶段”刺激法案则是对整个美国经济的大规模救助方案。这将花费...
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世界在煤炭支持上花费了半万亿美元
发布时间:2020/03/17
全世界的国家有可能继续支持煤炭行业,而不是投资于成本更低,对环境更友好的风能和太阳能项目,从而浪费6400亿美元。 金融智囊团Carbon Tracker在周四发布的一份报告中说,全球60%的燃煤发电厂以比可再生能源替...
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您还不知道怎么毫无危险的投资?
发布时间:2020/03/13
查看了许多财务平台,阅读有关加密货币、证券交易所的信息并没找到了答案? 我也处于过类似情况。我现在写出这篇文章,以帮助您与AlysDax公司一起开始工作! 前几天,我的朋友建议我AlysDax平台,哪个专为机构投...
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MK FOREX提醒您:黄金:迈向短期阻力的路上
发布时间:2020/03/02
金价延续自1625美元/盎司开始的反弹 正常的RSI情况表明反弹将持续 关键的斐波纳奇回撤位,附近的上升趋势线限制了短线下跌 截至周四早间,金价在每盎司1,650美元附近。金价周三走出了U型走势。 黄金价格最近从162...
Sam Lake访谈—讲故事如何在游戏中创造价值
发布时间:2019/11/28 要闻 浏览次数:738
在过去的24年中,Sam Lake一直是Remedy Entertainment的创意总监,撰写的故事已成为游戏的核心,例如《 Death Rally》,《 Max Payne》,《 Alan Wake》,《 Quantum Break》以及最近的《 Control》。
在Remedy的创始人朋友PetriJärvilehto需要一个与赛车游戏Death Rally相连的故事后,他开始了脚本编写工作。在2001年的射击游戏Max Payne中,他编写了剧本,实际上是许多电影剧本的四倍。但是由于Remedy没有预算聘请演员,因此他还担任了主要角色的面部模特,并且他也做了配音。
从那以后,Lake赋予Remedy一贯的创造力,这使它与许多其他游戏工作室区分开来。同时,他很高兴看到讲故事成为众多游戏的中坚力量,从《神秘海域》系列到《最后的我们》。他的故事经常探索跨媒体,例如将类似电视的剧集,与破碎家庭的角色融合在一起,穿越时空以及将虚构与非虚构融合的超现实主义。 Remedy的Control在今年的The Game Awards中获得了许多奖项,包括年度最佳游戏。
多年来,Remedy已从Microsoft独占转移到跨平台游戏发行商,但是Lake是其基石之一。现在,他正在开发基于故事的Crossfire和另一个新项目。在Slush会议召开之前,我在赫尔辛基的Press Start活动中与Lake见面。
这是我们采访的剪辑稿。
GamesBeat:我一直想知道作家是否因游戏而获得应有的待遇。几乎总是一位作家。您拥有所有这些艺术家和所有这些程序员,然后只有一位作家。该人的体重,该人必须实现的目标……。
Sam Lake:我觉得很奇怪,尤其是回到Max Payne的时候。我认为没有人真正看到过它将如何被感知,其中有多少与角色,叙述和故事相关。有点像是我得到了相对自由的控制权,因为重点是其他领域的发展。从那个角度来看,有趣的是,从那时开始,在某种程度上,感觉就像是更多的自由。
当它变得更加有目的性并且有更多的关注点时,当人们对此进行大量评论时-量子突破就是这种更加注重故事和讲故事的典型例子-以我的经验,这是两个极端,据我所知。您似乎还可以通过集中精力,更多资源和更多预算来以某种方式最终失去某些东西。某种新鲜感和优势,那些在雷达下飞舞的自由赋予了您。
GamesBeat:这些作者的房间创造了有趣的价值。大投资者Skybound的Jon Goldman向罗伯特·柯克曼(Robert Kirkman)的《行尸走肉》团队致敬。他创造了它,但随后所有这些其他人接管了它,并朝着其他方向发展,就像《星球大战》中的所有作家一样。有趣的是,在那个作家的房间中创造了很多价值。量子断裂就是一个例子。这东西的价值在哪里?在这个小房间里。我想,问题是您是否认为这是其本身。它发挥了潜力,还是仅仅发挥了作用?
莱克:我认为总会有一场拔河,一场斗争。这是任何团队合作的自然组成部分。人们有不同的观点,在许多方面,没有人是错的。他们只是有不同的重点。多年来,我一直在团队中质疑写作的重要性或其中涉及的资源。这显然会激怒您,但与此同时,它通常会迫使您进行推后再创新,并找到其他工作方式,这便是变相的福气。
我越来越多地从以下角度来考虑它:您梦想着这个作家的天堂,每个人都看到您是男人,这就是您在这里创作的重要内容。您拥有所需的所有资源。但是,正如我在舞台上说的那样,我越来越觉得这是一个可怕的陷阱。如果您有限制,如果有人在质疑您,那会更好。 “我们不应该过多地关注这一点。”您拥有-如果没有人告诉您这行不通或存在问题-您会寻找趋势。如果每个人都说错了,那可能是错了。
我认为,最糟糕的诅咒是,您最终被置于基座上。你是天才。您创造出色的东西。去创建它!那么唯一会发生的事情就是可怕的事情。
GamesBeat:我想想《 Red Dead 2》。我不知道你是否可以责怪其中的一些作家,但是我们真的需要一个故事在主人公去世后继续执行30个任务吗?我们是否需要五个任务来建造房屋,这些非常平凡的事情?整个制作过程充满了膨胀。
莱克:我不知道具体情况。显然,从业务方面来说,人们渴望获得更多的物有所值,更持久的体验。也可以在书写室设置它,它需要持续更长的时间,所以要使其持续更长的时间。您如何处理?你只是拉伸一切并保持下去吗?这是一个有趣的挑战。它与创作过程息息相关,但是随后指定了某些参数-在Control中,我们早期想要的一部分就是我们需要找出一种方法,以使体验比10小时的线性事物更长,并且一旦您玩完了,就完全没有理由回头了。我们需要开始采取措施加以解决。
GamesBeat:可以高效利用相同的空间,例如Alan Wake中的DLC。其中之一让您加倍返回同一地区。
湖:是的,美国梦American,随着时间的流逝。我不认为这有什么问题。要弄清楚这是一个有趣的挑战-好的,这些是地图参数。我们如何找到一个与此相关的有趣叙述?
在补救措施,我们制作动作游戏。我在内部和外部都进行了几次对话。您不应该只讲您想讲的故事吗?但是开始思考对我来说是疯了,为什么我要使用动作游戏的参数来讲述一个不适合或不适合动作游戏框架的故事?对我而言,出发点是,冲突是什么?谁是敌人?让我们围绕这个故事。
如果需要更长的时间,我们如何提出支持更长体验的结构?令我惊讶的是,我感到非常惊讶-很少有,这让我感到高兴,因为那是我们的奋斗-但是对于Control的主要战役,即使您认为它会在哪里结束,杰西(Jesse)经历了这一艰巨的旅程,几乎一切都与当初一样。她是导演我们在世界上建立的所有角色和所有力量仍然在世界上。
本质上,任务是这样—如果玩家在介绍任务时不执行所有附带任务,而是想在战役结束后执行这些任务,该怎么办?因此,从纯粹的戏剧角度来看,在角色和世界上做真正的大转弯和重大变化将是一件不错的事情,但是在编写剧本的同时执行副任务,或者我们需要在游戏中途执行与游戏结束时相同版本的辅助任务-有一些有趣的参数,我们需要做一个令人满意的角色弧和巨大的启示,但是在最后,这有点偷偷摸摸的情况。从写作的角度来看,它提出了有趣的挑战。用这个结论找出一种处理有趣故事的方法。
GamesBeat:我从您的问答中得到的答案是,您可能会感到惊讶,有人可以从事游戏写作。这项工作几十年前就不存在了。
莱克:不,我不知道。我不确定它在1995年时确实存在过多少。但是它涉及整个行业。 1995年有多少人全职从事游戏?当然存在游戏工作室,但是对于许多最终进入Remedy的孩子来说,这是一个终极梦想。我想它仍然在某些方面,但是它更加专业。进入该行业的门槛更高。那时只是,“哇,太酷了,让我们做到这一点”,然后您就学习了。
对于马克斯·佩恩(Max Payne)-死亡拉力赛确实表现出色。在那个领域很受欢迎。但是对于马克斯·佩恩(Max Payne),当我们开始进行这项工作时,我认为没有人会知道这将是一项什么样的努力,我们将努力多少年。我敢肯定,如果我们知道的话,会有人说“不,谢谢”。作为一个有志成为作家的人,我没有-在很多年中,我将它视为通往其他事物的暂时停留。但是我们到了。
GamesBeat:有趣的是,当时的写作和叙事差异化的补救措施。这个不存在的东西成为公司在大约多年后仍然存在的原因。
莱克:当然有故事驱动的游戏,从文字冒险开始。那些仅仅是故事。但是我们碰巧以某种方式创造了一个带有故事的动作游戏。当Max Payne出来时,那是非常独特的。它引起了人们的共鸣。尽管我们努力与时俱进,但我们仍然在这里,至少可以追溯到其中。
GamesBeat:我观看了Amy Hennig的演讲。她引用了她不时在故事中投入的一些有趣的文学复活节彩蛋。你们俩都用黑板很有趣。 《神秘海域》中有一块黑板,上面写着用希腊语写的有关弥敦道的信息,这是英雄的旅行之类的东西,而《量子断裂》中有一个。
莱克:还有一些在Control中,分布在世界各地。
GamesBeat:让我想到的是T. S. Eliot和“荒原”,他把所有这些东西扔进了诗歌中,为诗增添了意义。您拥有文字层面的内容,也拥有这些内容的这些元层面。如果您查看他指的是什么,您就会意识到他在谈论与文明死亡的不同概念相关的不同事物。感觉有点像现代版本的游戏中的这些复活节彩蛋。
莱克:我同意。我认为就是这样。对我而言,很大一部分是我喜欢的-在大学学习文学,我真的爱上了后现代写作。对我来说,感觉就像是一种流派,旨在分析和挖掘这些含义和隐藏事物。几乎感觉就像是作家与读者之间的博弈,或者是任何人撰写具有该理论的论文。
当我开始为Max Payne从事游戏工作时,这真的很新鲜。我们正在创建一个有很多层次,很多机会,故事回荡的世界。放入北欧神话,是因为我觉得英雄麦克斯·佩恩(Max Payne)即将踏上这一神话之旅。即使在现代纽约,也有关于神灵和怪物的神话的反映。然后在《 Max Payne 2》中,我们以不同的流派观看了这些游戏电视节目,但所有这些都以某种扭曲的方式对中央故事进行了评论。当然,在元级别上-麦克斯·佩恩(Max Payne)十分重视元级别,在毒品之旅中,他意识到自己在写小说,在游戏中。在游戏内玩游戏,并带有游戏叙述。
并没有消失。我感到在Control中,我们又回到了这一点,我感到非常振奋和兴奋,因为我们可以用不同的媒介来完成所有这些事情。使用音乐和歌曲以非常复活节彩蛋的方式提供评论。即使拥有芬兰探戈,也有芬兰语的歌词,但歌词全都与相连的Remedy宇宙有关。关于艾伦·维克(Alan Wake)的台词有很多,甚至还引发了“量子裂变(Quantum Break)”和“麦克斯·佩恩(Max Payne)”的回声。
然后显然是假信用。我们不是第一个这样做的人,但是-来自一个非常有趣的地方。我很早就在为团队做有关故事的介绍。总是,当我到达第二幕和第三幕之间的转折点时,我说:“然后,嘶嘶声入侵了杰西的头脑。游戏结束了。”每个人都会说,“什么?”但是不,只是开玩笑,然后我们就在她的梦里。这种笔记最终变成了这些虚假的信用,因为这就是我们在演示文稿中想到的。
如今,电视节目中也发生了类似的事情。许多雄心勃勃的叙述中都有许多复活节彩蛋。
GamesBeat:这种自我意识正在不断发生。
湖:是的。看西方世界。这些都是社区可以谈论的线索。 “你看到那件事能落在地面上吗?该样式看起来比其他场景中的样式要老。这必须意味着我们在这里看到的这一场景早于另一场景发生了。”每个人都在做侦探工作,暂停和搜索。
这种事情已经存在了很长时间,但是-我认为,这本小说已经存在了很长时间了,这是一种非常复杂的艺术形式,并且已经发展了很长一段时间。我感觉就像电视节目和视频游戏一样,我们正在迎头赶上。我们正要达到那种深度。
GamesBeat:您是否有一个喜欢的场景,在您的任何游戏或其他游戏中都能体现出出色的写作能力?
莱克:这是一个棘手的问题。真是个难题。
GamesBeat:我可以举个例子。我最喜欢的《 The Last of Us》是他们经历了这个开始,即15岁的女孩去世,然后因为您看到了这种情况,您了解了Joel在整个游戏中与Ellie的关系,以及他为什么做出决定他在比赛结束时进入。书的开头和结尾是一起的书挡。
莱克:我同意,那是很好的写作。更重要的是,这是一个很好的例子,它采用的故事风格很不错,但是找到了一种交互式的方式来交付适合游戏的想法,这是一种强烈的方式,可以引起所有人的共鸣。
我不知道。我认为它可以存在很多层面。这可能以某种方式回避了问题,但是以某种方式使我激动的是,我个人找到了引入不同方法并以平衡的方式使用它们来创建整体的方法。这就是我正在研究的内容。作为控制的主意,对我而言真正有趣的是–我们采用的是“新怪异”的文学体裁,这种文学体裁采用这种方式来处理我们尚未完全理解的事物。不能令人满意地解释它,而是将其传递给您,“这就是答案,这就是全部。”
权衡一下,您自己对这些事情仍然有很强的主意。但是后来有了永不拼命的局限性。走那条绳索,每个人都有足够的力量拼凑起来并形成理论,但并不是那么多,我们就没有机会这样做了,只是向您提供解释。在某种程度上,阅读这些故事使我兴奋于新奇事物。我发现当东西做得很好时,我的兴趣激起了,我觉得自己不够聪明,无法理解一切。
我知道对于某些人来说,这是完全不可行的。但是对我来说,这很有趣。有时候,甚至是-使我引向他的作品David Lynch。就像梦一样当我观看双子峰的最新一季时,说着我很高兴。我觉得自己安全无虞。很难理解,但感觉不错。感觉像是一种意义。没有任何改变。做得很好。
我几乎说不出确切含义了。我有这种安全感。生活使我们困惑,使我困惑很多次。生活中并不总是有正确的正确答案。我觉得在艺术中,只要制作精良,您就不需要一切。制作不当的版本会使您无法使用它,并且您开始怀疑它的含义。有足够多的错误不会累加。然后它崩溃并毁了。这是一个谨慎的平衡行为。这就是我们在Control中试图做的,以创造出类似的感觉。
GamesBeat:我记得有人,我想是托马斯(Thomas),他在谈论《量子断裂》和作者必须跟踪的编年史。需要多位作家来弄清楚一切是否都在正确的地方,或者是否与自身矛盾。
莱克:那样的时间旅行很棘手。时光旅行绝对是其中的一件事,它的本质与我们的思维背道而驰。是的,在写作室里,即使我们相距很远,也有几天有人突然意识到我们拥有巨大的积蓄。每个人都会看着它,说:“我们是怎么想念它的?”然后突然我们都看到了它。我们必须将其拼凑在一起,并进行多项更改以进行修复。最后,我认为我们已经到了起作用的地步。
GamesBeat:您是否在任何游戏中都有喜欢的复活节彩蛋?
莱克:我总体上喜欢复活节彩蛋。在我的脑海中,我们所做的所有这些不同的事情在某种神秘的层面上都是相互联系的。我喜欢其中各种想法的回声。我喜欢把它们放在那里。但是在最近的经历中,我确实很喜欢–我们已经在Max Payne中有了维京神话。从全球范围看,它有点像家,但事实并非如此。这不是芬兰文化。是北欧人
现在,在Control中,我终于决定-也许也是我的年龄,对自己的根源更加怀旧。我决定我们可以刻意在其中放一些芬兰的东西。它很适合,因为它充满异国情调,而且对于大多数观看它的人来说都很奇怪。阿赫蒂(Ahti)的整个角色,都渴望在他的小屋里度过暑假,而这样的想法-芬兰拥有令人惊讶的充满活力的探戈场景,这是您从未想像的,北方的人们每年都参加这些热情洋溢的探戈比赛。重金属音乐与阿斯加德的老神(Old Gods of Asgard)再一次显然是北欧的事情,但探戈也是如此。
我有主意创作一首非常传统的芬兰探戈歌曲,并为此写了芬兰歌词。佩特里·阿兰科(Petri Alanko)现在是我们许多项目的作曲家,他谱写了很棒的,非常传统的芬兰探戈曲目。阿赫蒂(Ahti)的演员玛蒂·索萨洛(Martti Suosalo)是一位非常出色的芬兰演员-他曾在许多芬兰电影中担任主角,他做过戏剧,还曾做过音乐剧-我们请他演唱。是他在唱歌探戈。
GamesBeat:我不知道您的经历是否和Amy的经历相吻合,她说有时候艺术家或程序员不了解复活节彩蛋是什么,他们只是改变了。她必须告诉他们,“不,不,船名必须是这些确切的词。”
莱克:确实有。很自然会发生,因为–这是一个有趣的挑战,尤其是对于Control。有了含义的概念,但没有将其拼写出来–工作中有很多愿望,人们想把这些东西拼出来。有一种感觉,它需要被阐明。这是一种平衡的行为,人们想在这里解释事情。如果有人不明白该怎么办?我们需要进一步解释。
我认为这是团队合作的一部分。处于控制和指挥之中,但同时也要做好所有事情的准备。也许它使它变得更真实,就像现实世界一样,因为您无法控制现实。有各种各样的输入信息。人们想投入很多东西。我们游戏中的某些东西甚至是我偶然发现的。嘿,这是谁干的?有人想在那里放一个自己的小复活节彩蛋。这是乐趣的一部分。但是,是的,如果有人改变某些东西会破坏某些东西,那的确会发生。这只是沟通问题。