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电子竞技市场的增长取决于3'Ps'

发布时间:2019/08/16 商业 浏览次数:615

 
视频游戏市场正在蓬勃发展 – 普华永道最近的全球娱乐和媒体展望预测到2023年其收入将超过300亿美元,而仅2014年就达到160亿美元。在迅速发展的博彩市场中,普华永道将电子竞技列为增长最快的细分市场,预计到2023年的年增长率为18.3%。
虽然电子竞技正在吸引一些观众 – 我们经常听到专业体育场馆出售电子竞技比赛 – 重要的是要记住门票销售频率或收视率并不一定等同于高收入。事实上,尽管拥有互动且技术含量丰富的DNA来提供全新的体验,但今天的电子竞技行业并不像传统体育那样赚取足够多的钱。例如,像NFL这样的职业体育联盟每个球迷的收入约为50美元,而电子竞技的这个数字仅为3.20美元。
这绝不是市场厄运的预兆。恰恰相反。电子竞技仍然处于起步阶段,人们对这个不断增长的粉丝群货币化有着明显的兴趣和巨大的潜力。那么,行业需要做些什么才能实现这一目标?电子竞技生态系统中的公司可以做些什么来最终提高收入?
为了使电子竞技真正起飞并满足投资者的期望,该行业必须更好地了解其客户并提供观众想要的体验。为了实现这些目标,整个行业应该关注三个P:个性化,奖品和参与。
个性化:以正确的方式定位合适的受众
普通游戏市场的广泛成功在很大程度上取决于其个性化游戏体验的能力。以Fortnite的流行为例。无论是通过自定义角色的哑弹,还是他们如何跳舞,玩家都可以获得无数的选择,以他们想要的方式与游戏互动和互动。就Fortnite而言,这也带来了重要的收入来源。这些“皮肤”和舞蹈动作带有价格标签。
虽然电子竞技的观众可能与更广泛的游戏市场不同 – 例如,42%的电子竞技观众不玩他们观看的游戏 – 这些基本面仍然适用。个性化和高度可定制的内容对于持续增长至关重要。
广告中的缺点,尤其是电视观众对广告的反应或参与,对市场构成了另一个挑战。根据HubSpot的说法,电子竞技爱好者很难从广告角度进行参与 – 十分之九的人要么阻止广告,要么使用隐私浏览窗口,要么删除cookie。这使得吸引观众变得更加困难,并且还可以缓和该行业对广告商的吸引力。
即使广告确实突破,但并不总是以有意义或准确的方式进行。如果您在网上购买一双鞋,那么在屏幕上弹出该产品的后续广告并非巧合。但是,如果你在购买鞋子或购买稍微不同的鞋子后继续成为目标,该怎么办?广告通常对个人而言并不完全准确,并且并不总能带来有影响力的参与。
今天的广告技术使平台能够了解消费者正在做什么或者感兴趣的内容,但是行业在将这些信息用于有意义的行动方面做得不够。例如,AI和机器学习可以通过逐帧检测屏幕内容来改变这种情况,并使用它来与观众建立相关联系。这种类型的进步有助于缩小差距并结束高级广告面临的一些长期问题。
例如,假设您正在观看Red Dead Redemption 2 Online内容,这些内容可以显示露营地或篝火周围的人,然后您可以获得一个广告,以寻找您一直在寻找的野营旅行的潜在目的地。将实时内容与已经收集的数据联系在一起的是人工智能和机器学习如何使广告对行业更具有前景性,同时也提供了增加收入的新机会。
奖品:激励电子竞技参与
自从他们第一次进入美国各地的拱廊和家庭(那是很久以前)以来,我一直在玩电子游戏。游戏一直是惊喜和奖励。解开Pacman女士的下一个过场动画,感觉就像是当时的一个启示。快进,您将看到围绕发现和解锁虚拟商品的想法建立的成功商业模式。 Esports处于探索这种动态奖品的最佳位置,但它的进展缓慢。
也就是说,今天有一些着名的公司试验这个概念。例如,Sliver TV将订婚时间转换为可用于下注比赛的代币,购买虚拟商品,例如解锁游戏的新元素,甚至商品等物理商品。
这里的主要想法是消费者的时间和注意力是有价值的。通过展示他们认识到这一点,品牌可以与受众建立更深层次的互动和目标感。这将使电子竞技品牌超越传统广告,如上所述,在这个市场上取得的成功有限。
重要的是要真实,不要利用与粉丝的关系。如果做得好,激励措施可以提供更强的回报投资意识。如果消费者的时间得到奖励,他们会有更强烈的回复冲动,投入额外的时间和金钱到您的产品中,最终提高盈利。反过来,出版商和消费者都获胜。
参与:扩大玩家之外的互动
如果你曾经参加过篮球或足球比赛,你就会知道“观看”这项运动远非被动体验。欢呼,嘘声,站立和st脚都是行动的一部分。然而,观看电子竞技可能会感到被动,特别是当它不在巨大的舞台上时。尽管如此,电子竞技有可能提供更好的参与形式和互动。视频游戏从根本上讲是互动的,技术可以实现广泛的参与,使传统体育迷们羡慕。
显然,对于球迷而言,投注是一种古老的方法,可以与游戏的结果产生利害关系 – 电子竞技将会看到一个重要的赌博业务 – 但这只会触及可能的表面。想象一下,一种运动,家里的粉丝可以影响内容本身。
今年3月,一名速度跑者直播自己玩“侠盗猎车手:圣安德烈亚斯”,同时鼓励观众激活作弊码以制造障碍以阻止他。结果?每个人都能参与其中的有趣,有趣的体验。此外,该活动将收入推向Twitch平台和流媒体;不只是通过广告 – 这是旧帽子 – 而是通过购买虚拟货币用于大规模多风扇体验。 Vermintide 2有一个“Twitch模式”,观众可以在其中对玩家的游戏内效果进行投票,这是这种概念的一个很好的例子。
那些不是电子竞技,但电子竞技有可能尝试现场人群效应。一种可能的方法:提供非游戏玩法改变奖金。例如,观众可以在飞行中为他们喜欢的玩家购买皮肤,或者在团队得分时激活烟花。
向积极避免货币化的受众提供与传统体育不同的体验将无法实现长期盈利。然而,在粉丝已经表现出兴趣的领域进行创新 – 例如非游戏玩法改变参与 – 为电子竞技平台带来了新的收入机会。仅在美国,到2021年就有超过8400万预期的电子竞技观众,从仅仅观看一小部分的观看中获取购买量有可能带来可观的收入。
您不能强迫您在沙发上观看直播足球比赛,就好像您在体育场内一样。通过电子竞技,你可以。无论是通过收取代币来影响游戏内容还是将此类功能与广告相关联,电子竞技公司都可以在更大的层面上采用这一概念,并开辟全新的收入来源。
向前移动电子竞技
与更广泛的娱乐和媒体领域的巨大成熟细分市场相比,电子竞技行业仍然是一个较小的,新的孩子。然而,市场提供了巨大的潜力,可以与年轻,技术更精明的一代接触。
通过强调个性化,奖品和参与,电子竞技可以提供与视频游戏行业之前所见的不同的体验。
Nelson Rodriguez目前负责Akamai Technologies的媒体行业战略,是一位出版作家和娱乐行业的资深人士。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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