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GameBeat Rewind 2019:本年度最大趋势……2020年的发展趋势

发布时间:2019/12/25 要闻 浏览次数:588

 
游戏行业正处于一个巨大的变化时期,但2019年只是为来年巩固的巨大范式转变奠定了基础。随着跨平台游戏成为规范而不是梦想,公司正在打破长期存在的“规则”。尽管订阅服务和基于服务的游戏的增长,我们完全拥有的媒体数量正在减少,但我们与内容交互的方式也在不断发展。随着平台持有者希望将他们的存在范围扩大到客厅之外​​,“排他性”一词具有新的含义。
年底是反思的时候。当我们试图弄清楚来年行业将如何形成时,重要的是回顾一下趋势如何发展以及趋势,当我们打开日历页面时。
墙壁翻倒了
Origin,Uplay,Battle.net,Bethesda启动器,Rockstar游戏启动器,GoG,Steam和Epic Games Store……有很多购买PC软件的地方(而这些公司也只有少数制造游戏公司)。自EA推出其Origin服务以来的九年时间里,我们已经看到许多大型发行商建立了自己的客户。
一些公司,例如EA,已选择禁止内容,从而使其无法在任何其他PC店面中使用(削减了Steam及其30%的费用)。诸如Ubisoft之类的其他公司则主要用于数据收集,无论您在哪里购买都需要Uplay登录。经过近十年的沉寂,内容散居者群体开始转向合并。
自从2011年《战地风云3》首次亮相以来,EA决定再次在Steam上再次出售其PC游戏,这是一个具有里程碑意义的举动。随着发行商还在Epic Games Store中加入了《星球大战:绝地武士》,原产地时代似乎已经到来即将结束……但是为什么呢?
EA进行了数学运算。的确,它可以赚取30%的平台费用,而这笔费用是本应支付给Steam的,但它同时也使自己从9000万用户的庞大受众群体中分离出来(截至1月)。演算很简单。 EA决定,通过不让市场领导者的受众可以访问自己的平台,在节省平台费用方面没有像在输掉一样多。
当您考虑《星球大战:绝地武士》时,这些数字似乎并不令人印象深刻。但是,EA还确认将把《模拟人生》和《 FIFA》带入其他店面。在2019财年,发行商预订了7.39亿美元的完整游戏下载收入。同年,该公司报告的实时服务收入为24亿美元,其中包括Sims DLC包和Ultimate Team卡包的购买。
EA不再满足于将钱花在桌子上,而会吸引更多的受众。随着Ultimate Team和Sims的用户人数在最近一个季度增长,随着FIFA,Madden和其他人回到Steam并加入Epic Games Store,预计会有巨大的增长。
展望未来 …
EA的决定是整个行业中更大趋势的一部分。独家商品不再是独家商品了。
微软一直在通过其Xbox / Windows 10“随处播放”方法构建生态系统。索尼宣布有意将其包括《死亡搁浅》在内的某些游戏引入PC,而MLB The Show则将进入多平台。任天堂已经与Xbox团队保持了联系,成为了超级幸运儿的故事和Ori和盲林的主人。过去曾经需要出售一件硬件或让某人安装发射器的客户。现在,其他平台(甚至是云)上的内容也是一种可行的方法,可以让某人在您的沙箱中玩耍并停留一段时间。
跨平台游戏开始推翻自媒体开始以来就存在的墙,当在线多人游戏通过Xbox Live和PlayStation的在线产品冲进客厅时,这种情况就得以巩固。虽然平台持有人(尤其是在客厅)之间的障碍不会消失,但希望看到更多内容跨过以前的敌对水域。不过,不要将其视为停火。控制台战士仍将拥有战场。它们看起来会有些不同。
了解家用游戏机市场走向的最好方法之一就是看平台持有人如何在一代人之后进行创新和适应。自从2017年宣布并推出以来,Microsoft一直在通过其Game Pass订阅计划负责这项收费。但是,该公司在今年大举进军,因为它转向扩展到PC,同时还提供将Game Pass捆绑在两个平台上的软件包Xbox Live。
此外,微软还将其刚刚起步的云流服务xCloud与Game Pass订阅绑定在一起。同时,索尼还记得自己拥有订阅服务,使PlayStation Now的定价与竞争对手保持一致。
随着积极的收购努力如火如荼,更多的玩家正在尝试Game Pass和其他服务。结果证实了该实验。在接受《悉尼先驱晨报》采访时,微软表示Game Pass订户的游戏时间延长了20%,尝试游戏的次数增加了40%。 EA回应了类似的数据,今年告诉GameDaily,其EA Access订户玩的游戏数量是非订户的三倍。
所有这些都将订阅设置为下一代计划中的关键因素。尽管物理媒体在Xbox Series X和PlayStation 5上无处可走(这让疲弱的零售商GameStop松了一口气),但微软已经在暗示纯数字硬件可能会发挥作用。 Xbox One S全数字版显然是X系列可能迭代的试点程序,该系列将在没有光盘驱动器的情况下发货(并且严重依赖Game Pass和xCloud)。
微软在2013年对以数字为主导的,始终在线的游戏机的愿景还没有为市场做好准备。在这之后的六年中,平台所有者一直在数字店面和自助式订阅程序上使用定期的大幅折扣,以吸引玩家参与数字购买。在2013年,我们离Microsoft想要的位置还不很远,但是我们比以前更接近。
展望未来 …
明年的新游戏机并没有超越极限。索尼和微软都不想重复Xbox One惨淡的E32013。相反,新硬件专注于改善生活质量。固态驱动器,功能强大的图形处理器和光线追踪并不是天翻地覆的变化。它们是安全的,迭代式的发展,巩固了家用游戏机是负担得起的客厅游戏PC的概念。
真正的魔力在于平台持有者如何颠覆我们对所有权的坚定信念。订阅,云游戏和已经建立的实时服务标题消除了我们拥有所支付媒体的想法。对于消费者而言,无论他们是在PC,主机还是Apple Arcade的移动产品上玩游戏,这笔交易几乎都无法实现。对于开发人员来说是否同样是另一回事。
订阅和云服务巩固了平台所有者的力量。目前,微软,EA和其他公司似乎正在提供互惠互利的交易。但是,不能保证在消费者中巩固了新的范式之后,事情将仍然是仁慈的。
预计订阅服务将在2020年随着价格上涨而增长。但是,一旦这些指标达到临界点,并且重点从收购转移到保留,我们将看看其价值是否仍然如此诱人。
VR取得了进展,但还不足以成为主流
Facebook拥有的Oculus难以满足对其独立无线Quest耳机的需求。对于自2016年Rift推出以来一直难以在消费者用户中扎根的细分市场来说,这是个好消息。不过,自今年初发布以来,Quest仅移动了约40万副耳机,其中第三季度进出了18万副(根据Superdata的数据,同期Rift和Vive的销量翻了一番)。
它无疑是该细分市场中的突破性设备,可将用户与PC隔离开,并确保在激烈的Beat Saber会话期间不会发生绊倒危险。现在,借助Oculus Link,Quest所有者可以访问完整的Rift库并在早期访问中进行手部跟踪,实现完全沉浸式,无线缆VR的梦想比现实更近了一步。
尽管如此,VR硬件仍未获得广泛应用(至少在消费者方面)。微软最初承诺为Xbox One X提供VR解决方案,但已与其家庭控制台一起完全退出了该技术。到目前为止,索尼仅表示当前的PlayStation VR硬件将与PlayStation 5兼容,但尚未透露该设备是否会在新的控制台周期中得到刷新。
那些拥有头戴式耳机的人正在大量购买游戏,其软件的首次设置将达到10亿美元。这就是为什么我们看到包括迪士尼在内的知名企业都在为《冰雪奇缘》和《星球大战》等物业投资VR项目的原因。
另一方面,随着公司使用该技术进行培训和设计,企业VR在2019年取得了巨大收益。这足以维持这种媒介,但随着Oculus,HTC和Valve等公司努力寻找如何将头戴式耳机超越发烧友市场的方法,消费者的使用仍然是一个难题。
展望未来 …
所有人的目光都集中在该公司的旗舰VR产品“ Valve and Half-Life:Alyx”(这是自12年前Half-Life 2:Episode 2发行以来该系列的首个新作品)。值得庆幸的是,对于那些没有花1000美元购买Index耳机的人,Valve选择不将软件专门与自己的耳机绑定。这使《半条命:Alyx》成为重要的发行版,因为有些人声称VR缺少“杀手级应用”。
我们还在研究索尼如何在PlayStation 5上处理VR。凭借该领域的所有创新,仅启用最后一代的耳机是不够的。如果公司真正投入了资金,我们将看到一种具有内而外跟踪和其他创新的新模式(尽管可能要到2021年)。
VR不是前进的唯一途径。有传言称,苹果公司有1000多人在使用增强现实眼镜。 Magic Leap最近推出了其混合现实头戴式设备,价格高达$ 2,295美元,这是因为该公司开始在消费市场上拥抱企业。在新的一年中,XR达到临界质量的最大希望是Oculus Quest。它自成体系且价格适中,并拥有各种经验的健康图书馆。除非市场上的另一家公司模仿这种融合,否则XR可能会继续仅限发烧友。